Sil and the fading world
Kan ett singleplayer spel lyckas fånga det som gör World of Warcrafts ikoniska fiender en unik upplevelse? Sil and the Fading World försöker och lyckas på flera plan.

Sil and the Fading World är ett nytt spel som har påbörjat sin öppna beta-period nyligen. Spelets unika twist är att den tar stark inspiration från wow (world of warcraft) och dess raid fighter. Men till skillnad från andra spel som försöker bygga på succén som wow har hittat så arbetar Sil inom en single-player ram. I praktiken innebär detta att spelet tillåter dig att experimentera med olika spelstilar mot svåra fiender utan att kräva samma tid eller social investering.
Även då spelet är i beta (utvecklingsfas) så har det redan blivit tydligt hur väl skaparna på IceCrack Games förstår sig på konceptet som gör wow unikt. För tillfället har bara 3 av 9 planerade klasser implementerats. Vi kan dock redan se hur anpassningsbara klasserna kommer vara baserat på vilken utrustning du använder samt var du lägger dina progression poäng. Varje klass har möjligheten för flera olika små val som tillsammans bygger upp kärnan av spelarens spelstil.
Sil lyckas som bäst när den lägger dig mot en enorm fiende med flera avancerade attacker som måste hanteras på olika sätt. Ett av de bästa exemplen på spelets potential är den sista fienden under beta perioden:
Den lägger dig i ett mörkt rum med 9 facklor. Denna fiende skapar spöken som försöker springa emot facklorna och släcka dem. När en fackla släcks så förstörs den delen av plattformen och rummet minskar i storlek tills du vinner fighten eller förlorar den sista facklan. Samtidigt som dessa spöken tar bort facklorna så gör den stora fienden ett enormt slag runt om sig vilket du måste springa ut ur. Denna sekvens lyckas så bra eftersom den tillåter olika spelstilar att ha olika sätt att vinna fighten genom skicklighet och planering. För att illustrera detta så nämner jag två helt olika spelstilar som hanterar fighten på två helt olika sätt.
1. Om du har en dot (skada över tid) spelstil så kan du konstant springa iväg från fienden när han gör sitt slag medan du fortsätter skada honom långsamt men stadigt. Du kan dock inte döda något av spökena eftersom du inte har något sätt att skada dem fort. Så din strategi blir att försöka springa med den stora fienden på ett sätt som kommer göra att spökena direkt går in i en fackla längst åt sidorna så att du alltid har tillräckligt med rum att springa ifrån den stora fienden.
2. Däremot om du spelar med en spelstil som har snabbt skadande som fokus så blir målet att dra spökena så långt ifrån facklorna som möjligt för att försöka döda dem innan de når facklorna. Du kan dock inte göra något mot fienden när han gör sitt stora slag då all skada som du gör är direkt.
Det är samma fiende men designen tillåter dig att välja vilken strategi du vill använda.
Som sagt, det är tydligt att skaparna på IceCrack Games har en extremt djupgående förståelse för wows fight design och det appliceras väldigt väl inom Sil. Däremot finns det två andra aspekter inom spelet som behöver förbättras. Det är fortfarande i beta och man får hoppas att dessa problem kommer att fixas över utvecklingsprocessen. Men det finns fortfarande värde i att uppmärksamma det oavsett. Huvudsakligen är det karaktär rörelsen samt förvaringsutrymme för utrustning.
Karaktärrörelserna känns lite flytande, din karaktär känns väldigt agil och snabb. Det finns också en liten start period då karaktären börjar springa och bygger upp hastighet. I helhet fungerar rörelserna perfekt för spelets mål, dock finns det ett stort problem inom denna design. Hoppande har en negativ effekt på din horisontella rörelse. Detta skapar en sådan kraftig motståndsrörelse då varje gång man hoppar så känns det som att din karaktär gick motvind. Detta verkar dock som att det bör vara ett enkelt problem att fixa.
Däremot så är problemet med förvaringsutrymme lite mer väsentligt till spelets genre. Detta är ett återkommande problem för genren. Det är svårt att balansera det så att spelaren kan se all information utan att översvämma spelaren med allting på samma gång. Om det blir för jobbigt att organisera all utrustning så blir hela spelet tråkigt eftersom anledningen till att döda fienderna ska vara utrustning. En sak som hade dock hjälpt hade varit om det fanns ett sätt att klicka och filtrera bort utrustning som inte är viktig. Bortom det så hade det också varit bra att ha ett sätt att snabbt se hur hög nivå en viss utrustning har genom ett snabbt ögonkast. Just nu så måste man lägga musen över varje individuell utrustning för att veta vad den ger dig.
Det är här som problemet med översvämmande information kommer in. Hur mycket eller hur lite information som du vill se beror till en stor andel på personlig preferens. Därför har även wow fastnat på detta problemet då det fortfarande än idag är ett av de vanligaste problem som spelare installerar addons (extra tillägg på spelet skapade av andra spelare för att modifiera sättet som information visas).
Avslutningsvis vill jag medge att spelet fortfarande har en lång väg att gå men att det är på rätt väg framåt. Den är unik i och med att den använder en traditionellt klassisk multiplayer ram och försöker modernisera den samt göra den mer tillgänglig. Vi har sett många äldre spelgenrer som har lyckats moderniseras med hjälp av engagerade spelskapare nyligen. Vi hade Baldurs Gate 3 som lyckades sammankoppla dungeons and dragons brädspelet med traditionella turbaserade rollspel. Och det var en spelgenre utan någon konventionell popularitet för åratal. Sil and the Fading World har en bra bas att bygga på då dess genre fortfarande har en aktiv spelarbas, den har potentialen att lyckas bygga något helt unikt och möjligtvis även sätta en ny standard för genren.