esport förklarad

Nr 3/2025
text ANTONIO
 

När spelbranschen växer, växer också esportbranschen. Och spelbranschen är enorm – så enorm att det nästan är omöjligt att sätta i perspektiv. Under de senaste åren har esport vuxit till att bli en betydande marknad. Vi har sett flera spel bli erkända som seriösa tävlingsgrenar, med sponsorer och stora prispengar, i likhet med traditionella sporter.

 År 2022 genererade spelindustrin 1 763 miljarder kronor. Som jämförelse genererade musik- och filmindustrin tillsammans 498 miljarder kronor. Spelindustrin är alltså ungefär 3,5 gånger större än musik- och filmindustrin tillsammans.
Spelandet ökar särskilt bland yngre generationer, men även äldre spelar allt mer. Här är en översikt:

  • Gen Alpha (0–12 år, födda ca 2013–2025): 94%
  • Gen Z (13–28 år, födda ca 1997–2012): 90%
  • Gen Y / Millennials (29–44 år, födda ca 1981–1996): 80%
  • Gen X (45–60 år, födda ca 1965–1980): 67%
  • Baby Boomers (61–79 år, födda ca 1946–1964): 47%

Olika kategorier inom esport
1 vs 1 – Individuellt tävlande
Den mest traditionella tävlingsformen inom esport är 1 mot 1, vilket kan jämföras med sporter som brottning eller schack. Här handlar det ofta om att ligga steget före motståndaren och agera strategiskt under press.

 

Exempel: Street Fighter 6

  • Prispott: ca 20 miljoner SEK
  • Vinnaren får: ca 10 miljoner SEK

5 vs 5 – Lagsport
Likt fotboll eller basket bygger många populära esporttitlar på lagspel, där olika spelare har olika roller och måste samarbeta för att vinna.
Exempel: Dota 2
Prispott: ca 400 miljoner SEK
Vinnarlag: ca 180 miljoner SEK

Exempel: League of Legends

  • Prispott: ca 64 miljoner SEK
  • Vinnarlag: ca 24 miljoner SEK

Unik aspekt: Vinnarlaget får designa ett eget “skin” (visuellt utseende i spelet), och får en andel av intäkterna från försäljningen. Detta kan i längden ge mer pengar än själva prispotten, förutsatt att spelet förblir populärt.

 

PvE – Spelare mot miljön
Vissa esportgrenar bygger inte på direkt konkurrens mellan spelare, utan på att besegra spelets innehåll så snabbt och effektivt som möjligt. Detta kallas PvE (Player vs Environment).

 

Exempel: World of Warcraft
1. MDI (Mythic Dungeon International)
5 spelare per lag

  • Prispott: ca 2 miljoner SEk
  • Vinnarlag: ca 800 000 SEK

    2. RWF (Race to World First)
  • 20 spelare per lag

  • Ingen officiell prispott
  • Sponsorer och tittardonationer utgör inkomsten
  • Tävlingen följs av hundratusentals tittare live
  • Spelarna får ofta fast lön via sponsorer


Battle Royale – Alla mot alla
Exempel: Fortnite
Inspirerat av böcker som Hungerspelen kastas 100 spelare in på en stor ö. De måste hitta vapen, eliminera varandra, och undvika en storm som krymper spelområdet tills endast en spelare återstår.

  • Prispott: ca 150 miljoner SEK
  • Vinnare: ca 30 miljoner SEK

Slutsats
För många kan det vara svårt att se hur datorspel kan räknas som sport. Men esport bygger på samma principer som traditionell idrott: skicklighet, strategi och oftast samarbete. Skillnaden är att spelandet sker digitalt och når en global publik via internet. Det är inte en ersättning för fotboll eller tennis, utan ett nytt sätt för unga att tävla. Att förstå esport handlar inte om att spela själv, utan om att se hur nästa generation formar sin kultur och varför detta snabbt växande fenomen inte längre kan avfärdas som en lek.

 

Referenser:
https://www.demandsage.com/esports-statistics/
https://www.bbc.com/news/technology-46746593
https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/
https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in-numbers-2024
https://www.visualcapitalist.com/ranked-most-popular-gaming-genres-by-generation/#:~:text=Generally%2C%20younger%20generations%20tend%20to,and%2047%25%20of%20Baby%20Boomers.


Kommentarer

KOMMENTERA ARTIKELN HÄR

Namn

Kommentar

RSS 2.0